В spore только позвоночника

Во-первых сразу разберемся в терминологии… Следует различать понятия “плавающие детали” и “невидимые части”, хотя внешние их проявления весьма схожи.
“Плавающие детали” – детали, крепящиеся к базе (телу или конечностям), и расположенные на некотором удалении от базы.
“Невидимые части” – собственно сама “прозрачная” база (тело или конечности), к которой в непосредственной близости крепятся детали.

И следует помнить, что в Spore можно достичь одного и того же результата множеством различных способов. В каждом конкретном случае определите для себя оптимальный алгоритм действий…

УРОК 1 – Создание “Плавающих” деталей в редакторе экипировки. Способ №1

Устанавливаем деталь “Трофей” на спине существа, по центру, что бы получилась только одна деталь. Вместо данной детали можно использовать любую другую деталь из редактора экипировки, которая не является симметричной по своей природе. Это могут быть “Значок”, “Лакомость”, “Хвостик”, “Динорог”, “Гулька” и др….

Затем цепляем на “трофей” любые другие детали. Обратите внимание – симметричные детали, не найдя опоры, повисли в воздухе!

Если теперь развести в стороны нижнюю деталь “Трофей”, то все прикрепленные к ней детальки также зависнут в пустоте.

Вот видеоиллюстрация этого способа:

По такому принципу построен разлет перьев в моем творении “Огонь Инквизиции”.

Добавлено (23.04.2010, 18:05)
———————————————
УРОК 2 – Создание “Плавающих” деталей в редакторе экипировки. Способ №2

Ну очень простой и доступный способ. Я практически всегда им пользуюсь, если мне требуется “висящая” в воздухе деталь экипировки…
Здесь главное условие – ваше существо должно содержать хотя бы одну асимметричную конечность.

Устанавливаем любые детали из редактора экипировки последовательно, друг на друга, и обязательно симметрично.

Подхватываем самую нижнюю деталь и проносим её через асимметричную конечность. Наблюдаем, как разлетаются при этом прикрепленные детали. Отпускать деталь при этом не стОит. Степень разлёта деталей будет зависеть от того, сколько раз вы пронесете деталь-держатель через асимметричную конечность.

Теперь устанавливаем деталь-держатель по нашему усмотрению.

Изменяя размер, позицию и разворот детали-держателя можно регулировать положение “плавающих” деталей.

Вот видеоиллюстрация этого способа:

Очень удобный способ. С его помощью я “подвесила” в воздухе маленькую фею, разместив крошечную “плавающую” деталь ниже уровня пола.

Подвесила фонарь и бабочку в творении “Питер Пен и Тинкер Белл” (при этом сама Тинкер Белл и ладони выполнены совсем другим способом… но об этом чуть позже…).

Лучшего способа, чтобы заставить разлететься “запчасти” обветшавшего платья КиберЗолушки, и представить сложно.

Крылья для своей Ледяной Феи также сделала этим способом.

Добавлено (23.04.2010, 18:10)
———————————————
Я уверена, что способов создания “плавающих” и “невидимых” деталей гораздо больше, чем мне известно… К тому же эти способы могут варьироваться в зависимости от установленного патча. Так, был очень простой способ создания “плавающих деталей” в редакторе существ, но после 5-го патча он стал неактуален и я его приводить не буду…
Но вот, что работает до сих пор…

УРОК 3 – Создание “Плавающих” деталей в редакторе существ. Способ №1

Этот способ прост, но достаточно неудобен в управлении. Однако, для полноты картины я его всё-таки приведу…

Утоньшаем конечность до минимума. Устанавливаем на самый торец любую деталь из редактора существ кроме стопы/кисти.

Теперь растягиваем конечность до противоположного края платформы и к тому же раскручиваем шарик сустава, к которому прикреплена деталь, до максимума. Наблюдаем: деталька отделилась от конечности…

Видеоиллюстрация:

Мои “головастики”, по-большому счету, сделаны именно таким способом…

Добавлено (23.04.2010, 18:15)
———————————————
УРОК 4 – Создание “Плавающих” деталей в редакторе существ. Способ №2

Очень простой и удобный способ. Подавляющее большинство моих творений по этой теме сделаны именно таким способом…

Устанавливаем на существо конечность где-нибудь на вертикальной оси так, что бы поучилась только одна центральная конечность. Убираем лишние суставы (нам понадобится только первый сустав). При желании конечность можно сделать по-толще, что бы было удобнее работать с деталями:

На конечность укладываем любые детали (кроме кистей/стоп) в виде симметричных пар.

Затем хватаем туловище (не за позвоночник!) и передвигаем его. Наблюдаем, как одна из симметричных деталек остается висеть в воздухе.

Оставшиеся прикрепленными к конечности детали можно удалить, придерживая букву “А”. Или можно их также подвесить в воздухе, если кликнуть мышкой по их “плавающим” собратьям.

Изменяя размер и положение базовой конечности можно управлять размещением “плавающих” деталей.

Видеоиллюстрация:

С помощью этого способа мною сделаны все сидящие жонглёры, Пацюк, энтомолог, факир, Чародей… При этом конечностью-держателем является… НОС!

https://www.spore.com/sporepe….8781333

https://www.spore.com/sporepe….1369790

https://www.spore.com/sporepe….1002648

https://www.spore.com/sporepe….0996290

https://www.spore.com/sporepe….9888910

А в творении “Девочка с бабочками” конечность-держатель спрятана в косах:

https://www.spore.com/sporepe….0006599

В творении “Питер Пен и Тинкер Белл” маленькая фея и ладони прикреплены к шее:

https://www.spore.com/sporepe….3963627

Добавлено (23.04.2010, 18:26)
———————————————
УРОК 5 – Создание “Невидимых” частей в редакторе существ. Способ №1

Ну а теперь самое интересное – создание “невидимых” конечностей… Если забыли, что это такое – см. Урок №1

Плюсы этого метода – универсальность и более высокая точность позиционирования деталей.
Вам не нужно подгадывать разлет деталей, т.к. вы будете их размещать сразу в соответствии со своей задумкой.

Минусы – бОльший расход шкалы сложности. т.к. конечности-носители здесь несут только поддерживающую детали функцию и сами не участвуют в дизайне творения, но при этом забирают на себя часть сложности.
При использовании методики “плавающих деталей” – конечность-носитель является видимой и может также являться частью декора творения.
Поэтому зачастую творения, содержащие “невидимые” детали, хотя и имеют сложную структуру, однако выглядят простовато-бедновато.

Метод довольно прост, но рассказать о нём сложнее, чем выполнить работу…

Первое, что следует запомнить: после того, как вы создадите “невидимую” конечность, изменять размеры позвоночника будет уже нельзя (можно только аккуратно его гнуть и перемещать в пространстве). Поэтому все основные работы над дизайном творения нужно выполнить заранее, оставляя “невидимую” часть напоследок.

Для работы нам понадобится хотя бы парочка свободных позвонков. Уменьшаем их до минимума и вплотную прижимаем к платформе.

Крепим к верхней части торца позвонка любую конечность из основного набора (не инженерные части и не экзоскелетные!) так, что бы получилась только одна конечность (пусть это будет нога).

Раскручиваем шарик крепления конечности к позвоночнику до максимума, хватаем мышкой этот шарик и немного поднимаем его вверх (здесь главное сдвинуть шарик крепления к верху, не оторвав конечность совсем от позвоночника. Ничего страшного – у вас получится).

Теперь обратно скручиваем шарик до тех пор, пока сустав не отделится от позвоночника, а сама конечность не станет прозрачной. Обратите внимание: мы видим шарики суставов, мы наблюдаем стопу/кисть, но сама конечность стала прозрачной.

Однако работать с такой конечностью пока ещё нельзя (вам не удастся что-либо повесить на неё). Для этого её нужно сделать временно видимой: на место соединения позвоночника и невидимой конечности установите ещё одну конечность (пусть это будут руки) – “невидимая” конечность тут же проявится.

Теперь с проявившейся конечностью можно работать: изменять её положение и размер (главное, чтобы она не пересекалась с туловищем и другими конечностями), добавлять суставы (если они из основного набора – то они также будут невидимыми по окончании работ), навешивать детали.
После окончания всех необходимых работ – удалите временную конечность, и вы увидите, что наша базовая конечность и все прикрепленные суставы вновь стали прозрачными, а прикрепленные к ней детали как бы повисли в воздухе.

Видеоиллюстрация:

Совет: время от времени удаляйте временную конечность, что бы убедиться, что условия прозрачности базовой конечности не нарушены. Удачи!

Читайте также:  Упражнения на рабочем месте для позвоночника

По этому принципу сделаны “фигурные” творения:
“Сердечко”
“Галактика”
“Виноград”
“Воздушный поцелуй”
“Царевна-Лягушка”
Языки пламени в “Огне Инквизиции”

Недавно обнаружила ещё один способ создания “плавающих деталей” в редакторе существ. при этом весьма эффективный. но нужно всё проверить. до конца понять закономерности… возможно когда-нибудь выложу его…

А теперь ваша очередь делиться своими секретами по этой теме…

Отредактировано ju1ietta – Ср, 28.04.2010, 01:13

Источник

Spore – это буквально симулятор бога! В этой игре возможно почти все. И это “всё” ограничивается лишь вашим воображением. Хочешь создать монстра, способного наводить ужас на всё и вся ? Вперёд! Хочешь создать великую галактическую империю? Игра уже тут! Игра вышла ещё в 2008 году, но новые творения, создаваемые игроками для этой игры, появляются и по сей день день. Итак, перейдём непосредственно к теме статьи.

Консоль во время игры можно вызвать сочетанием клавишь Ctrl+Shift+C.

Для вызова списка команд введите help. Игра выведет все команды с пояснением на английском языке.

Коды

На этапе Клетка:

addDNA – прибавляет 150 ДНК ( максимум 999). Данный код также работает на этапе Существо.

setConsequenceTrait … Далее вместо троеточия введите одну из нижеперечисленных команд:

cell_carnivore – даёт красную карточку развития/плотоядность.

cell_omnivore – даёт голубую карточку развития/всеядность.

сell_herbivore – даёт зелёную карточку развития/травоядность.

Данного количества более чем достаточно!

На этапе Существо:

addDNA– также добавляет 150 ДНК, но на этом этапе порог увеличивается до 9 999.

setConsequenceTrait … Вместо троеточия следующие команды:

creature_aggressive – красная карточка развития.

creature_mixed – голубая карточка развития.

creature_social – зелёная карточка развития.

На этапе Племя:

Аналогичны этапу Существо, но уже отсутствует код на ДНК.

На этапе Цивилизация:

unlockSuperWeapons – открывает всё супероружие.

moremoney – 2000 Спорлингов.

setConsequenceTrait … Вместо троеточия введите одну из следующих команд:

civ_military – даёт красную карочку развития.

civ_economic – даёт голубую карточку развития.

civ_religious – даёт зелёную карточку развития.

На этапе Космос:

setConsequenceTrait … Вместо троеточия введите одну из следующих команд:

space_bard – философия Барда.

space_ecologist – философия Эколога.

space_zealot – философия Фанатика.

space_diplomat – философия Дипломата.

space_scientist – философия Учёного.

space_trader – философия Торговца.

space_shaman – философия Шамана.

space_warrior – философия Воина.

space_wanderer – философия Странника.

space_knight – философия Рыцаря.

moreMoney – даёт 1 000 000 Спорлингов.

spaceCreate – даёт многие инструменты.

refillMotives – пополняет прочность и энергию корабля.

Консольные команды

capturePlanetGIF – Помещает GIF’ку в Мои документы – мои творения – Портреты с анимацией.

freedom – убирает/ставит ограничение на сложность творений. Работает только в Редакторе.

killallhints – убирает все подсказки из игры.

SetTime … … – вместо троеточий -часы и минуты соответственно . устанавливает время в игре.

freeCam – даёт возможность свободно управлять камерой.

rename planet/star … – вместо троеточия любое имя. Эта команда меняет имя планеты или звезды.

levels -unlock – предоставляет доступ ко всем этапам.

evodvantage – даёт возможность играть за любое существо из Споропедии!(Гроксы?)

blocksmode – делает существ квадратными. Для отключения эффекта введите код ещё раз.

levels -unlockAdventures – открывает все приключения Maxis. На этапе Космос даёт достижение – Шулер.

Выглядит необычно.

Фильтры

styleFilter -none – стандартный вид.

styleFilter -oilPaint – эффект масляной картины.

styleFilter -filmNoir – стиль игры становится чёрно-белым.

styleFilter -microscope – эффект рисунка мелом.

styleFilter -norainbows – делает игру менее красочной.

styleFilter -nextgen – туманный эффект.

Будто оказался на полотне Шишкина или Айвазовского.

Этой галактике нужен новый герой!

Spore по прежнему популярна. И было бы отлично, если бы EA сделали ремейк игры. Хотите ли вы ремейка Spore? Может сейчас играете в нее? Или может после прочтения этой статьи вам захотелось сыграть? Пишите в комментариях!

Источник

Здесь собрано множество советов по игре Spore.

1. Чтобы быть всеядным, нужно либо два рта(плотоядный и травоядный), либо хоботок. У всеядных есть большое преимущество – можно есть оба типа еды, что позволит быстрее пройти этап.
2. Когда вас преследует огромная клетка, старайтесь плыть между пузырьками, едой или другими мирными клетками, чтобы отвлечь её внимание.
3. Если вы уже отчаялись удирать от гиганта, попробуйте воспользоваться брачным зовом, нажав кнопку [Backspace] или “брачный зов” на экране. Как только вы найдете свою пару, гигант бросит погоню и уплывет.
4. Когда вы будете готовы перейти на этап “Существо”, помните, что от того, какой рот вы выберете в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу), не зависит то, какие рты вам будут доступны позднее. Это зависит лишь от карточки, которую вы получите при завершении этапа «Клетка».
5. Шипы — полезное оружие. Делайте их максимально большими. А если, например, вы их расположите сзади, то ваша клетка будет почти неуязвима при погоне. Если расположить их по бокам — это будет одновременно хорошая защита и как минимум оружие, которым можно даже убить клетку-монстра.
6. Электричество и яд вам будут полезны (особенно если вы плотоядный) в конце этапа, чтобы убивать маленькие клетки.
7. Не забывайте частенько проверять, как протекает ваша эволюция (на линии времени), если вы хотите получить какую-то конкретную карточку (горячая клавиша T).
8. К концу стадии, когда у вас уже есть яд и электричество, мелкие хищники после нападения сразу погибнут и потом при виде вашей клетки будут удирать. Это хорошая новость для травоядных, но для плотоядных это означает лишь то, что от них будет удирать еда.

9. Старайтесь в раннем редакторе существ (прямо перед выходом на сушу) растратить все очки ДНК, потому что все, что вы не растратили, потеряется при выходе на сушу. Потом все это вы сможете продать в редакторе существ за новые очки ДНК.
10. Если начался метеоритный дождь, не бегайте кругами, просто избегайте теней от падающих метеоритов.
11. Не проходите мимо веток. Отнесите ее в гнездо, возможно, потом она вам понадобится для того, чтобы сбить фрукты с высоких деревьев. Также палкой можно кинуть в любое существо, даже в сородичей.
12. Во время общения с другим существом оно подзывает своих сородичей. Этого можно избежать, если «вытолкать» его подальше от гнезда. Так вам будет легче стать друзьями.
13. Если атакуемое вами существо убегает, воспользуйтесь ударом с разбега, чтобы спровоцировать его к нападению. Также таким ударом вы делаете невозможным полет существа (на 5-10 секунд, в зависимости от уровня навыка), если у него есть крылья. Но имейте в виду, что при ударе с разбега местность должна быть ровная, иначе вы просто промахнетесь.
14. Старайтесь брать себе в стаю вожаков. Они не такие сильные, как отшельники, но имеют 25% дополнительного здоровья в сравнении с обычным существом этого вида.
15. Когда вы будете готовы к переходу на этап «Племя», не забывайте, что на новом этапе ваши существа будут использовать свои природные способности воевать, так что при завершении этапа «Существо» воспользуйтесь всеми очками ДНК для совершенствования своего вида. Но не забывайте и об общении, это тоже влияет на возможность заключения союза с другими племенами. Также эти навыки потом пригодятся в галактических приключениях.
16. Все существа (не вашего вида), которые находятся в стае с вашим существом при переходе на этап «Племя», станут домашними животными. Очень хорошо, когда вы подружитесь с отшельниками. Тогда, когда вы перейдете на этап Племя, у этих домашних животных здоровье будет почти в 1,5 раза выше, чем у вождя вашего племени.
17. Один из способов заработать дополнительные очки ДНК – это съедать яйца в гнездах существ. Забавно, но ваши союзники, кажется, не возражают, если вы пообедаете их потомством. К сожалению, это относится только к союзникам. Остальные существа станут агрессивными (смайлик станет красным).
18. Песнь сирены неплоха в общении, т.к усиливает ваше обаяние вдвое, а также её можно использовать, когда вы убегаете от врага. Спойте её, тогда вас перестанут преследовать, и у вас будет достаточно времени, чтобы либо убежать, либо наладить отношения. Вызов подмоги помогает как и в общении, так и во время атаки.
Все эти способности хороши, поэтому я советую проходить этап “Клетка”, чтобы их получить, но помните вот о чем: единственное существо, на которого не действует рык и песнь сирены, — это Монстр.
19. Очень хорошо будет, если вы подружитесь с отшельником. Это хороший союзник, кроме того, отшельник, возможно, единственный из существ, кто не умирает с первого раза после атаки монстра, кроме самого монстра, если им вдруг приспичит встретиться.

Читайте также:  Мумие при болезни позвоночника

20. С самого начала этапа оденьте ваших существ как следует. Одежда имеет свою функциональную сторону – нападение, здоровье, сбор пищи. Кстати, если вы добавите здоровье, то потом у вашего существа в Космических приключениях будут дополнительные жизни.
21. Вождь может рыбачить, как и все соплеменники. При этом его улов будет такой же, как и у обычного соплеменника с копьем, только пользоваться он будет своим посохом.
22. Не забывайте о домашних животных. Они всегда полезны – много еды, защитят вас в случае нападения вражеского племени. Старайтесь сразу приручать отшельника (на этапе Существо) или вожака, у них больше здоровья.
23. Когда вы добываете пищу охотой, не убивайте детенышей, от них мало мяса, да и звери до конца своих дней будут враждебны к вам. Если вы убьете всех представителей одного вида, они восстановятся через некоторое время.
24. Если вы собрались атаковать или подружиться с другим племенем, оставьте одного члена племени, чтобы он не дал воришкам красть еду, а заодно и защитил детенышей.
25. Во время атаки вражеского племени обязательно заберите всю их еду, это не позволит им рождать новых детенышей.
26. Во время атаки вражеского племени старайтесь направить часть сил своего племени на хижины с оружием. Когда вы их уничтожите, противнику будет нечем защищаться (кулаками только, ну или чем-нибудь еще).
27. В начале этапа предложите племенам с оранжевым лицом подарки, чтобы обезопасить себя на некоторое время (подарки не всегда выручают на сложном уровне).
28. НЛО может похитить ваших домашних животных или вождя. В случае похищения вождя вы теряете на некоторое время специальные возможности, заработанные на предыдущих этапах, а также возможность выделить все племя кнопкой «Племя». Так что особенно во время боя при прибытии НЛО сохранитесь на всякий случай.
29. Иногда на ваше племя может напасть сразу два вражеских племени. В этом случае отправьте подарок одному племени, а когда они отступят, спокойно избавьтесь от второго.
30. Если вы играете за воинственное племя – не нападайте просто так. Дождитесь, когда атакуют вас, и, уничтожив противников, идите на это племя. У них как раз будет 20-30% народу от всего племени.

31. В самом начале этапа зайдите в редактор техники и сделайте машину максимально быстрой, утыкав всякими колесами. Потом сделайте несколько машин и направьте их на источники пряности. Доход на легком уровне сложности обеспечен.
32. Если хотите завоевать чей-то город, а он находится на другом краю материка, вам пригодятся те быстрые машины. Купите как можно больше техники, выделите их и направьте на враждебный город. Как только они приблизятся к городу, то в редакторе уберите много колес, а добавьте больше оружия. Если техники будет достаточно, и она будет хорошо вооружена, шансов спастись у маленького города почти не будет, а у большого будет мало.
33. Если у вас в самом начале игры есть выход к морю, то повторите пункт 31, только в этот раз с морской техникой.
34. Хороший способ убить монстра — это несколько военных самолетов.
35. Чтобы пройти этот этап, лучше выбирать военное дело, на крайний случай – религию, ведь торговля дает мало шансов завоевать всю планету, а на сложном уровне это практически нереально.
36. Религиозной техникой можно натравить монстра на вражеский город.
37. Чтобы усложнить захват города религиозной техникой противника, нужно поставить много религиозных зданий и башен.
38. Перед тем как использовать супер-оружие воинов, хорошенько подумайте — а нужны ли вам неизгладимые последствия? Ведь мусор, который из-за этого возникнет, будет невозможно убрать или уничтожить.
39. На высокой сложности огромные территории (а они прибавляются с каждым захватом города/источника) пагубно влияют на отношения с другими городами.
40. Враг видит вас только на своей территории. Имейте это в виду, когда собираетесь его атаковать.

41. Лучше не берите у своей империи задания. Даже самые маленькие державы дадут больше за них, чем ваша раса.
42. Покупайте товары не на родной планете или у какой-нибудь своей колонии, а у другой империи. У вашей империи очень высокие цены. Покупайте оружие у воинов, колониальные инструменты у торговцев, инструменты изменения терраиндекса у экологов и т. д…
43. Перед тем как заключить союз с Гроксами или объявить им войну, убедитесь, что ваша империя хорошо защищена и имеет множество колоний. Так ни империи в галактике, ни сами Гроксы не смогут вас уничтожить полностью.
44. Хотите, чтобы империи ваших соседей не росли? Тогда захватите все звезды, которые находятся вокруг них, и заключите с ними торговый путь.
45. На легком уровне сложности попросите у какой-нибудь империи поручение, а потом зайдите во вкладку задания и удалите его. Их отношение к вам все равно повысится.
46. Хороший способ усложнить жизнь империи Гроксов — построить рядом с ними империю дипломатов или торговцев (с ними легче подружиться). Обсыпайте их дарами и заключите союз. Потом прикажите атаковать империю Гроксов на планете [название_планеты], и все. Так поступайте несколько раз, пока держава не разрастется, затем скажите атаковать в каждой колонии. Гроксам будет не сладко, особенно, если учесть тот факт, что империя торговцев или дипломатов быстро разрастается =)
47. Один из довольно простых способов получить деньги на этапе Космос — выполнять задания у Гроксов. Дают немало, обычно 150 000, а бывает и 1 000 000 спорлингов! Правда, запаситесь кучей аптечек и батареек (если они не ваши союзники), ибо Гроксы уж больно нетерпеливые.)
48. Старайтесь продавать пряность другим империям. Обычно, если у системы нет какой-то пряности, то колония покупают её по более выгодным для вас ценам. Чтобы заработать, продавайте пряность разных цветов, особенно фиолетовую, зеленую и розовую.
49. Чтобы поменять философию, нужно выполнить задание у империи, которая эту философию имеет. Но она даст задание на получение философии только тогда, когда их уровень развития равен 4 или 5. Если меньше, то придется помогать этой империи. Кстати, философия стоит недешево.) Кроме тех денег, которые вы должны заплатить за “обучение”, вам надо выполнить задание, а именно:
   Воин — захватить 20 планет
   Ученый — исследовать 20 непланетных тел (черные дыры, пропланетарные диски и т.п.)
   Фанатик — колонизировать 15 планет
   Торговец — продать 5000 товаров
   Бард — найти 25 артефактов
   Эколог — заполнить 50 пищевых цепей
   Дипломат — заключить 5 союзов
   Шаман — использовать инструменты окрашивания и терраформирования на 150 планетах
50.
Когда вы сажаете существо или растение на планету, чтобы восстановить недостающую ячейку, то потом после посадки можно спокойно забрать его обратно. Существо уже поселилось здесь, а это значит, что вы можете не волноваться о запасе животных в грузовом отсеке.

Читайте также:  Мрт позвоночника обнинск цены


51.
Чтобы создать хорошую технику, нужно точно знать, как она будет выглядеть. Для этого можно, например, нарисовать её на бумаге или найти в интернете изображения — они придадут вам вдохновение. По ним же можно сделать пародию, но это еще смотря кто как умеет. Дальше всё будет получаться само собой.
52. Не бойтесь экспериментировать. Хорошо то творение, где использовано совершенно новое. Если не получается какая-то деталь, то попробуйте сделать ее из нескольких предметов, и у вас все получится. Не забывайте и о лимите.
53. Иногда можно взять за основу существо или неживой предмет. Немного фантазии и навыков помогут вам сделать что угодно из жизни, будь то игрушечный дом, камаз, домик с крышей или мультяшный герой.
54. Чтобы повернуть блок в редакторе построек, нужно поставить на него соединитель, а сверху другой блок. Блоки повернуть нельзя, а вот соединитель можно. Причем оно повернется вместе с ним. Нажмите кнопку [Tab] и поворачивайте как хотите. Потом воспользуйтесь кнопкой [Shift], чтобы убрать все лишнее.
55. Не забывайте, что окрас тоже немаловажен. Если хорошенько покопаться, можно найти интересные варианты окраски, например, сделать пластилиновое существо или футуристичную технику.
56. Рты важны, когда вы будете делать существо для приключения. Существует три вида разных ртов:

   • Красный (2-й и 7-й ряд + рты клеток) — голос как у насекомых: цокающий, хриплый. Может пригодится для создания монстра, робота или опять таки насекомого (только говорящего :))
   • Желтый (4-й и 10-й ряды) — голос нежный и бархатистый, как у птиц. Подходит для существ женского пола.
   • Зеленый (все остальные ряды + рты из “Жуткие и Милые” + рты роботов) — голос более грубый, мужской, подходит для капитанов (если конечно она не самка).

Если вы играете капитаншей и не хотите слышать мужской бас, из-за которого становится неловко, то для этого создайте существо с клювом (именно с ним, ничего больше!), затем навешайте экипировку на существо, и готов окончательный вариант. Далее загружаем капитаншу в редактор существ (смотрим здесь как), сохраняем готовое существо, загружаем это существо в редактор племени, что-то меняем, сохраняем. Теперь у нас есть капитанша с птичьим голосом, которой можно играть в приключениях.

 57. Цвет луча лазера зависит от мощности техники. Он может быть:
   Желтым — если мощность 15 и меньше
   Зеленым — 16 – 22 (у НЛО мощность 16, поэтому всегда зеленый луч лазера)
   Синим — 23 – 29
   Красным — 30 и более

Также мощность влияет на размер, скорость полета и размер следа ракеты у наземной и морской техники.

15 и менее — ракета летит быстро, извилисто, след длинный без дыма, огонек у сопла самый маленький

16-22 — ракета летит медленно, менее извилисто, след самый короткий и с дымом, огонек у сопла маленький

23-29 — ракета летит медленно, ещё менее извилисто, след длиннее, количество дыма больше, огонек у сопла средний

30 и более — ракета летит медленно, почти прямо, самый большой след, самое большое количество дыма, огонек у сопла также самый большой 

Ниже представлена демонстрация выше описанного

58. При создании (существ в первую очередь) стоит использовать как можно меньше модов. Проблем с загрузкой будет меньше.
59. Убранный лимит не сделает вас королями всего, если вы плохо создаете творения. Стоит добавлять больше оригинальности.
60. Хорошее творение делается от получаса до пары часов. Стоит это подчеркнуть.

61. Есть один старый трюк. Выберите в игровых объектах ворота и нажмите “замаскировать”. Подыщите любую (без разницы) постройку или технику, нажмите “редактировать”. Зайдите в споропедию. Теперь кроме построек и техники вы можете выбрать любое творение, хоть существо. Так можно сделать памятник или нечто другое, что первым придет в голову.
62.
Так как клетка прозрачная, этой же маскировкой можно сделать дырки. Просто сделайте примитивную клетку и расположите ее впереди объекта.

63. В приключении можно поставить попрыгун (с помощью клавиши [Tab]), повернуть его на 180 градусов и увеличить мощность до предела. Перед ним поставить игровые двери на расстоянии метра. Теперь стоит только вашему капитану встать по середине — вы пройдете через эти ворота  насквозь.
64.
Делайте хорошие скрины, когда представляете свое приключение. Используйте код “Freecam”, чтобы делать их под кинематографичным углом, и иногда нажимайте на паузу, чтобы запечатлеть интересный момент вроде взрывов, атак и т.д…
65.
Не ленитесь делать описание, чтобы у того, кто первый раз решил поиграть в ваше приключение, не возникало много вопросов вроде: “Зачем его убить?”, “Кого убить?”, “Куда я должен идти?”, “Зачем?”, “А где я нахожусь вообще?”, “Что мне надо сделать?” и т.д. и т.п… Постарайтесь написать вступительные и заключительные тексты — некоторых бесит их отсутствие.
66.
Не забывайте про музыку и эффекты. Они занимают не так много лимита и хорошо украшают местность. Главное – использовать их с умом.
67.
Проверяйте свое приключение на наличие ошибок. Я имею в виду не только баги, но и грамматические и орфографические ошибки в текстах. Может быть, вы еще что-то хотите исправить/дополнить, может хотите добавить мысли? Что насчет багов — они встречаются нечасто, но все-таки могут погубить впечатление о вашем творении. Редактор приключений позволяет нам делать как бы мини-игру. И даже в мини-игре бывают баги. Как от них избавиться? Нужно всего лишь немного ума и терпения, а если не получается — плюньте на эту пару незаметных багов, которые могут быть прощены.
68.
Усложнять приключение до предела или наоборот делать его легким словно перышко не стоит, ибо первое скорее всего не понравится новичкам, которые едва разобрались с управлением, а второе скорее не понравится профессионалам, которые могли бы пройти первое. Не забывайте про “Золотую середину”, и тогда у вас все получится.
69.
Чтобы сделать хорошее и проработанное приключение, нужно много свободного времени. Очень много свободного времени, ведь это не только просто квест, но и творения, каждому из которых уделено не меньше получаса. Это и формы рельефа, и строительство местности, и описание всех разговоров, мыслей существ, заданий, описаний актов, начало и конец, продумывание сюжета и т.д. Последнее, кстати, играет не последнюю роль. Так что, когда будете собираться делать приключение, подумайте: “А надо ли мне это?”. Или: “Есть ли у меня много свободного времени?”. Но порой даже несмотря на время, у вас должно присутствовать самое главное. Правильно! Желание. И тогда из этого обязательно должно получиться ваша маленькая, но, возможно, первая игра.
70.
Если вы до сих пор это читаете, то у вас большое будущее.)

Источник